摘要如下:Steam 确实具有全球性,其服务覆盖世界各地,但“全球”并不等同于“无界”,它在不同地区可能面临访问限制、内容审查或本地化差异,同时需要明确,Steam 并非微软旗下产品,它由 Valve 公司运营,Steam 虽影响全球玩家,但其运营主体和边界规则需与实际信息为准。
“Steam 是全球性的吗?”他大概率会点头——毕竟他正和俄罗斯人组队打 Dota,和美国人抢过限时折扣,还在社区里看过巴西老哥的魔性表情包,从表象看,Steam 确实是一个“世界级”的游戏平台:它支持几十种语言,拥有覆盖全球大部分国家和地区的账号体系,用美元、欧元、人民币、卢布等几十种货币结算,还能让不同大陆的人在同一场对局里相遇。
但这并不等于“无国界”,恰恰相反,Steam 的“全球性”是一种非常微妙的、被商业、法律、文化甚至网络基础设施层层切割的全球性。
从“全球可达”到“全球同权”,中间隔着一堵墙。
Steam 的商店页面会根据你的 IP 地址和账号区域,展示不同的价格、不同的游戏库,甚至不同的“存在”,有些游戏在北美商店明晃晃地挂着,到了德国商店就被“和谐”了——因为德国对纳粹符号和暴力内容有严格的审查;有些游戏在中国大陆区根本搜不到,但换个区就能买,这可不是 Valve 的“随心所欲”,而是发行商为了迎合不同国家法律和审核要求而做的区域分轨。
最明显的例子是“低价区”,阿根廷和土耳其曾是全球玩家的“价格洼地”,同样的 3A 大作,在那边可能只要中国区的一半价格,于是大量玩家“肉身跨区”去低价区买游戏,Steam 为此不惜频繁调整定价、限制跨区充值,甚至对频繁跳区的账号进行封禁,这说明什么?说明“全球性”不等同于“全球统一市场”,在商业利益面前,区域是一道被精心加固的护栏。
更别说,还有一张更大的“网”在等着你。
Steam 的“全球性”还面临一个现实问题:网络连接,虽然官方并未屏蔽 Steam,但服务器的延迟、下载速度的不稳定,让很多玩家不得不依赖加速器,而完全独立于国际版之外的 Steam 中国(蒸汽平台),更是“全球性”的一个反义词——它拥有国内独立的服务器、经过审查的游戏库,以及与 Valve 全球账号体系不同的本地化登录方式,换句话说,你可以在中国同时拥有两个“Steam”:一个通往世界,一个只属于中国。
Steam 到底是不是全球性的?
从某种意义上说,它是,因为它是最接近“游戏无国界”愿景的商业平台之一,你可以在同一个客户端里认识来自不同时区的朋友,可以因为一款冷门独立游戏和万里之外的人建立联结,它提供了全球化的基础设施和社区生态,这是任何单一国家的游戏平台都无法比拟的。
但从另一种意义上说,它不是,因为它从不敢挑战各国主权和法律,它的“全球性”始终建立在“本地化妥协”之上,定价要分区,内容要审查,支付要对接当地系统,甚至连用户协议都要依据不同国家的法律调整,Steam 的全球地图上,布满了看不见的省界、税界和防火墙。
“Steam 是全球性的吗?”答案更像是:它拥有全球最大的游戏文化和商业网络,但它不是超越国家的乌托邦。 它是全球化与本地化互相拉扯后产生的奇特产物——一边喊着“全世界玩家联合起来”,一边默默为每一个国家钉上属于自己的天花板。
真正的全球性,也许从来不在 Steam 里,而在我们跨文化理解的意愿里。

