表明:一款被盛赞为“神作”的游戏或作品,目前并未在Steam平台上架,且该平台上也没有《杀手》系列可供游玩,这既表达了玩家对作品品质的高度认可,也流露出因平台缺失而无法便捷体验的遗憾,简而言之,作品本身极具价值,但Steam的库容中既缺少这款神作,也缺少《杀手》,让期待者感到失望。
深夜十一点,我习惯性地打开Steam,看着库存里积灰的几百款游戏,却提不起任何兴趣,直到我在某个游戏论坛里刷到一段实机演示:刀光剑影的武侠世界、飞檐走壁的轻功系统、精细到每片树叶摇曳的开放地图——评论区一片沸腾,有人问“Steam有吗?”楼主沉默许久,回了一句:“但是Steam里面没有。”
这句话像一根刺,扎进了所有玩家心里,我们明明生活在一个数字分发平台几乎统一天下的时代,却总有一些“遗珠”被挡在库门之外,它们或许是因为发行策略、地区限定、平台独占,又或许只是因为开发者太穷,付不起Steam的“过路费”。
我想起去年在主机上玩到的《科纳风暴2》,那个冰岛小镇的暴风雪仿佛能吹进屏幕,朋友问我能不能在Steam上买,我只能摇头:“但是Steam里面没有。”他满脸不解,就像听到了某种反常识的宣言,在玩家约定俗成的认知里,Steam就是PC游戏的天堂,可天堂偶尔也会漏掉几位本该位列仙班的神明。
更讽刺的是,这些“Steam之外”的游戏往往制作精良、口碑爆棚,它们在独立游戏展上拿奖到手软,在玩家社群里被奉为圭臬,可当你打开商店页面想支持一下时,却只能看到“此游戏未在Steam上发售”的提示,有些游戏甚至压根没有PC版,它们像笼中的金丝雀,只在某个特定平台的笼子里婉转啼鸣,而我们这些Steam玩家只能隔着笼子眼巴巴地看。
有时候我会想,Steam这个平台究竟为什么让人又爱又恨?爱它的是海量的资源、方便的云存档、热闹的社区市场;恨它的是那扇越来越窄的“绿光之门”——如今它已经进化成了“Steam Direct”,但依然有许多开发者被挡在门槛外,一位独立制作人曾在开发者论坛上吐槽:“我们花了三个月申请的商店页面,最后因为一场商标纠纷被驳回,游戏只能在自家官网上卖,没想到反而火了,玩家们天天问:能不能上个Steam?我们只能苦笑:但是Steam里面没有。”
这种“存在即合理”的缺失,反而成就了一种独特的神秘感,没有Steam好评率的狂欢,没有成就系统的叮当声,也没有“周末闪促”的橙色诱惑,玩家只能通过实况视频、论坛热帖或者朋友的口口相传去了解它,就像小时候在街机厅玩到的那些没有官方中文版的格斗游戏,招式全靠自己摸索,剧情全靠脑补,但那依然是我们最开心的时光。
或许,“但是Steam里面没有”从来不是一句遗憾的感叹,而是一句骄傲的宣言,它意味着某些美好的事物超出了平台的垄断,游离在规则之外,它们提醒我们:游戏的本体始终是游戏本身,而不是那一串冰冷的“库存数量”,当我们在某个午后打开一款不在Steam里的作品,听着它独特的BGM,感受到开发者隔着屏幕传递来的温度时,我们才真正明白——有些欢乐,偏偏不在那间灯火通明的商店里。
你也可以选择继续在Steam里徜徉,那里确实有无数经典,但下一次,如果你听说某款游戏很好玩,却找不到它的商店页面,别急着皱眉,请记住这句话的另一种读法:它很好,但Steam里没有——那就去Steam之外找找吧,说不定,你捡到的是整个游戏界最亮的那颗遗珠。

